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Devlog #3: Órdenes, cenizas y trece idiomas (v0.1.4)

El Comandante ahora reparte órdenes, tu puntaje te dice exactamente de dónde salió cada punto, Farpost puede caer, el mapa de campaña es un mundo vivo en 3D y el juego habla trece idiomas. Todo lo de la 0.1.4.

La versión 0.1.4 es el build más grande que sacamos. Cambia cómo se puntúa una guardia, cómo termina cuando perdés, cómo leés la colina y quién puede jugarla. También es la base sobre la que va a salir la demo. Acá está todo, en palabras simples.

Las órdenes del Comandante

Se terminaron las mismas misiones secundarias en cada partida. Entre oleadas, el Comandante ahora te manda un parte con tres órdenes, y elegís una, o ninguna.

  • Cada orden pide algo concreto, y te cuesta algo. Que nadie cruce el portón durante tres oleadas. No colocar defensas durante dos. No lanzar poderes. Matar al campeón antes de que use su golpe. Si la cumplís, paga dentro de la guardia: cartas épicas, vida máxima, oro, usos del portador o maná.
  • Las órdenes salen de tu mapa. Dependen de lo que tu camino te puso adelante: si el campamento espera, si Stillwater está a la vista, si vienen los refugiados o si aparecieron los Turiferarios.
  • El capitán anterior te deja una nota. Si perdiste tu última guardia, el primer parte puede traer una orden escrita por el capitán que estuvo antes que vos. Ese capitán eras vos. Lo que te mató vuelve.
  • Fallar no es un castigo. Una orden perdida se tacha con el motivo, y el próximo parte trae una menos. Nada más.
  • El parte no pausa el juego. Podés achicarlo para mirar el mapa antes de decidir; si iniciás la oleada sin elegir, se quema. En la demo llega dos veces, antes de las oleadas 7 y 14.

Un puntaje que premia jugar bien

La pantalla final tiene un papel nuevo, Puntaje de la guardia, que te dice de dónde salió cada punto.

  • La oleada, el jefe y tu oro (que ahora cuenta la mitad), más bonos por jugar bien: la vida de la base al final, oleadas perfectas, que nadie cruce el portón, salvar el campamento y a Josh, Stillwater en pie, los refugiados que llegaron, las órdenes cumplidas, los campeones derrotados, los cuerpos quemados, las jugadas especiales, las cargas que cortaste, el jefe vencido antes de su tercera fase, las llamas que nunca se apagaron, ninguna grieta de la Bruma y los reencendidos del portador.
  • Lo que te faltó queda en el papel, en sepia y con el motivo. Es tu lista de tareas para la próxima guardia. Ninguna línea depende de qué tan rápido jugaste.
  • El ranking online arranca de cero con la Temporada Demo: la fórmula cambió, y los puntajes viejos no se mezclan con los nuevos.

La caída de Farpost

Perder antes era “pasan y se terminó”. Ya no.

Cuando cae la última vida, el tiempo se congela con la horda en el portón, y una Bruma roja se levanta desde el último tramo de camino que despejaste. La cámara sigue el camino de vuelta hasta la base mientras el rojo apaga cada antorcha que encuentra y la horda revienta a medida que la traga. En el portón solo queda el portador, sosteniendo la única llama que hay. Dice sus últimas palabras, la antorcha se le muere en la mano, y él también se va. Una voz que todavía no conocés se ríe. Recién entonces aparece el parte final.

Si te ganó un jefe, lo ves cruzar el portón en cámara lenta y llegar al pozo en el corazón de la base, donde revienta y toda su sangre corre hacia el pozo. El portador lo espera ahí con su antorcha.

Se puede saltear con Espacio, pero nosotros la veríamos al menos una vez.

El mapa de campaña ahora es un mundo

El mapa de campaña ahora es un mundo 3D de verdad, construido con el mismo terreno del juego.

  • Farpost está a la izquierda con su único portón, y un camino se abre hacia cada puesto de la colina. Todo arranca bajo la Bruma: cada lugar que descubrís aparece en silueta y su camino brota de la niebla, y cuando lo superás, se enciende con antorchas. Lo que todavía no encontraste es una plataforma marcada ??.
  • Cada puesto tiene su escena: el campamento de Josh con su fogata y su empalizada, Stillwater con sus casas y su pozo, el cementerio y sus llamas verdes, la cabaña del trampero, la carreta de los refugiados. Sir Roderic encadenado entre pilares, la Hermana Maelis en su capilla de bruma, Lord Aurel en su trono con tus propias torres poseídas a su alrededor.
  • El mundo está vivo: cuervos cruzando la Bruma, luciérnagas sobre lo que ganaste, sombras de nubes, humo de chimeneas, restos de batalla en los caminos que despejaste.
  • Siempre es pleno crepúsculo, y la única luz viene de las antorchas. Arrastrá para moverte, usá la rueda para el zoom.
  • Un solo mapa para los dos actos, y la demo también lo usa: todo lo que está más allá de la oleada 20 se ve pero está cerrado, un adelanto de lo que viene.

El bestiario, y una historia para cada jefe y campeón

Los enemigos ahora tienen su propia pantalla, el Bestiario (tecla B): filtros por grado, una ficha completa de cada uno con su modelo 3D animado, su habilidad, vida, armadura y escudo de la primera oleada a la última, velocidad, daño, oro y resistencias.

Cada campeón y cada jefe tiene además una sección Historia: quién era antes de la Bruma, qué lo quebró y por qué pelea como pelea. La última línea, lo que dice al caer, se escribe recién cuando lo derrotás.

Trece idiomas

The Long Watch ahora está en inglés, español, alemán, francés, italiano, portugués de Brasil, ruso, polaco, turco, chino simplificado, chino tradicional, japonés y coreano. Las voces siguen en inglés, con subtítulos en tu idioma.

  • La primera vez, el juego arranca en el idioma de tu sistema. Lo podés cambiar en Configuración → Juego → Idioma, donde cada idioma está escrito en su propia escritura.
  • El japonés, el coreano y el chino tienen sus propias tipografías serif clásicas, a tono con el resto del juego.
  • Los plurales se leen bien en todos lados (“1 entrega”, “3 entregas”), y el turco conserva sus propias mayúsculas.

Tres poderes nuevos del Comandante

Se compran en el Taller, en el puesto del Comandante. Cada uno tiene su nivel II.

  • Sangría: una lluvia de cuchillas deja sangrando durante 6 segundos a todos los enemigos del área, que pierden vida y se frenan.
  • Cadena de rayos: un rayo pega en el enemigo con más vida y salta hasta seis veces al más cercano, dejando la marca arcana.
  • Grilletes: aturde 1,5 segundos y frena durante 4. A los enemigos que no se dejan aturdir (arietes, los que embisten y algunos jefes) la cadena los agarra un instante y solo los frena.

Quemá a los caídos

Cuando cae un campeón o un jefe, su cuerpo queda en el camino con un cartel Quemar. Hacé click y el portador se acerca, lo prende con su antorcha (le da asco), el cuerpo arde en una llama verde y roja, y él se sorprende con lo que sale: una carta épica con el nombre del caído. Los jefes dan cinco para elegir. El cuerpo espera a que decidas. Si no lo quemás, no hay botín.

98 logros

Desde El relevo llegó hasta los secretos. Muchos vienen en tres niveles que escalan (derrotá 10 campeones, después 50, después 100), contando todas tus guardias. Viven detrás del botón nuevo Logros del menú principal: un papel que se filtra por tipo, donde los que conseguiste llevan una mancha de sangre fresca y los que te faltan muestran qué piden y cuánto llevás. Al conseguir uno aparece un aviso bajo el emblema de oleada, y la pantalla final lista los nuevos de esa guardia.

Noche Cerrada, más oscura

Tres reglas nuevas, solo en Noche Cerrada: el portador da un uso gratis menos por oleada y cobra más caro el soborno, los rerolls cuestan más, y cada oleada de jefe trae un Turiferario extra.

Las Brasas vivas de la Catapulta

El campo de fuego de Brasas vivas caía alrededor del impacto y muchas veces terminaba en el pasto. Ahora prende siempre un bloque de camino, el más cercano a donde cayó la piedra, y se ve como el fuego de los barriles. Con varias piedras, cada una prende un bloque nuevo y los bloques vecinos se funden en un solo fuego continuo, hasta cuatro por zona. Pisarlo deja a los enemigos quemándose. Carta nueva: Brasas anchas (I y II) agranda el campo a dos y tres bloques.

Leé el campo de batalla

  • Hacé click en un enemigo y se abre su ficha abajo a la derecha: la criatura en 3D, su grado, tipo, velocidad, oro, su vida, armadura y escudo con los números de cada capa, qué hace y todo lo que le está pasando en ese momento (sangrando, quemándose, envenenado, aturdido), con un ícono para cada cosa. Funciona también con jefes y barricadas.
  • Estadísticas de la guardia (tecla G): qué hizo cada defensa y cada poder del Comandante, daño por capa, bajas en esta oleada y en total, y una fila de beneficios por torre: cuánto daño sumó su munición y qué efectos saltaron de verdad.
  • Dos prioridades de tiro nuevas, Agrupación e Invocadores, y una opción de Cambio de blanco: Libre, o Hasta matar (la torre no suelta al objetivo mientras siga vivo).
  • Copiá y pegá la configuración de una torre: Ctrl+C sobre una defensa copia sus prioridades, munición, modo y doctrina; Ctrl+V la pega en otra.

Reportá un problema desde el juego

En el menú de pausa y en el menú principal: si algo se rompió, o tenés una opinión o una idea, escribila con tus palabras y le llega al estudio. La pantalla muestra exactamente qué se adjunta (oleada, guardia, versión, FPS y resolución); vos elegís si sumar una captura. Nunca tu nombre ni tu email. Sin conexión, espera y se manda sola la próxima vez.

Enemigos y balance

  • Los tanques resisten los aturdimientos (30 % más cortos) y los campeones todavía más (40 %). Un aturdimiento corto igual les interrumpe el golpe o la carga.
  • En la demo, despejar Stillwater pide 9 poseídos en vez de 12, pero cada uno se levanta una vez. El fuego, la escarcha o un golpe que los revienta los deja en el suelo para siempre. Además son inmunes al sangrado.
  • El Demoledor ahora es humano (siempre lo fue: un grandote del Reino). Cada enemigo nuevo debuta solo, en su propia oleada.

Eso es la 0.1.4. Es la base sobre la que va a salir la demo, y tenemos novedades sobre eso: leé nuestro próximo post. Agregá The Long Watch a tu lista de deseados de Steam y sumate a nuestro Discord para estar el primer día. Nos vemos en la empalizada.

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