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Devlog #1: Así está la guardia (v0.1.3)

Tres guardias para elegir, un ranking mundial, una demo más larga, el trampero trabajando con vos y el primer camino a Lowgate. Esto es todo lo que trae el build actual.

Bienvenidos al primer devlog de The Long Watch. Sacamos un build nuevo casi todas las semanas, así que desde ahora vamos a contar qué cambió en palabras simples: qué hay de nuevo, qué se siente distinto y por qué. La versión 0.1.3 todavía está en curso; esto es lo que trae hasta ahora, y al final un repaso corto de los builds anteriores.

0.1.3 — en curso

Elegí tu guardia

Antes de marchar a la campaña ahora elegís qué guardia vas a hacer. A la izquierda, una escena grande y pintada del fuerte; a la derecha, tres opciones, cada una con su lema, sus medidores y sus reglas.

  • El Alba, para jugar tranquilo y disfrutar la historia: una horda más chica y blanda, un portón más resistente, menos campeones, jefes más débiles y una Bruma más lenta. Menos recompensa al final.
  • La Larga Guardia, la recomendada para jugadores nuevos: el juego tal como es.
  • Noche Cerrada, para quien ya conoce la Bruma y quiere que duela: una horda más grande y dura, campeones más seguido, una Bruma que reclama y embosca más rápido, vetas rotas que no se reparan y escudos desde la oleada 20. Más recompensa al final.

La pintura cambia con la elección. Al alba, luz cálida y el camino despejado. En la larga guardia, bruma gris al ras del suelo y antorchas encendidas. En la noche cerrada, el cielo rojo, antorchas apagadas que todavía humean, sangre en el camino y dos ojos de brasa que se abren sobre la torre. Tu puntaje ahora depende de la guardia que elegiste (×0,75 en El Alba, ×1,3 en Noche Cerrada), y la demo también elige.

Un ranking mundial

El botón RANKING del menú ya funciona, con las pestañas Local (los perfiles de tu PC) y Mundo (todos los capitanes). Hay un podio para los tres primeros, una lista con scroll y tu propia fila siempre fija al pie. Cada fila muestra en qué guardia se jugó, y una llama celeste si ese capitán superó la demo. Al terminar una guardia vas a ver tu puesto en el mundo y cuántos lugares subiste.

  • Sin conexión no se pierde nada: tu guardia queda guardada y se publica en cuanto vuelve la red.
  • El servidor calcula el puntaje con los datos de la guardia y rechaza lo imposible.
  • Se puede apagar en Configuración → Juego → Publicar mis guardias en el ranking. Solo viaja el nombre de tu perfil y los números de la guardia.

Una demo más larga, y un premio por superarla

La demo ahora llega hasta la oleada 20. Sir Roderic espera al final, y en el camino vas a encontrar bifurcaciones, la aldea de Stillwater, los refugiados y el Turiferario que apaga tus antorchas. Quien supere la demo se lleva la Llama del Alba (un puntero-antorcha celeste) y el título de la Primera Guardia junto a su nombre. Los dos pasan al juego completo.

El trampero, renovado

El viejo de la cabaña ahora trabaja con vos. Un cartel Poner cepo sobre su cabaña te deja elegir a vos dónde van sus cepos, con el mismo círculo punteado de alcance de tus torres y un cepo fantasma que muestra en verde o rojo si entra. Dos cepos por oleada; cada enemigo atrapado cuenta como presa. Su cabaña ocupa la mitad, así que entra en muchos más tramos de camino, y su tendal por fin se entiende de un vistazo: tres pieles distintas meciéndose con el viento y un cepo colgado de un gancho. Si le fallás, su cabaña se quema y queda una ruina de verdad, con el techo derrumbado, vigas carbonizadas y brasas que se apagan entre las grietas.

El camino a Lowgate

La puerta al Acto II ya está en el mapa de la colina: una isla nueva, Lowgate, tapada por la Bruma hasta que Farpost aguante el Acto I entero. La primera vez que abrís el mapa después de ganar, el portador sale del portón arrastrando su carreta, y el camino se construye bloque por bloque delante de él mientras las antorchas se encienden a su paso. Cuando llega, el banco de niebla se abre y el Comandante te apura: “Farpost aguantó. Lowgate no va a tener tanta suerte… Movete.” (El Acto II todavía no se juega; esto es la puerta.)

Lo que salvaste en el Acto I viaja con vos: los del pozo, los refugiados y el trampero dejan cada uno una recompensa única para el Acto II.

Más fácil de leer

  • Partes de misión. Cuando el campamento, el cementerio, Stillwater, el trampero o los refugiados entran en tu guardia, el juego se detiene y te muestra un parte: qué está pasando, un indicio de qué hacer y qué está en juego, con la recompensa en grande. Antes era un cartel que se iba solo y costaba saber qué hacer.
  • Grados de enemigo. Los enemigos peligrosos ahora llevan una chapa en su tarjeta: Élite Menor, Élite Superior, Especial, Campeón y Jefe.
  • Íconos de estado. El sangrado muestra un solo ícono, y el cráter de la Catapulta ahora tiene su propio ícono de Frenado en vez de usar el de la escarcha.
  • Stillwater parece un pueblo. Las casas se repintaron con madera cálida, techos de paja y ventanas con luz, y cada casa ilumina el piso a su alrededor desde adentro.

Arreglos

  • Ser Aldric el Yunque aparecía en la pantalla final con su nombre viejo y como enemigo normal.
  • Ganar la demo podía abrir el Acto II en el juego completo.
  • Los retratos 3D ya no se ven pixelados en monitores 2K y 4K.
  • El campamento ya no aparece pegado a Farpost, y ninguna isla de evento aparece encima de tu camino.
  • Los poseídos de Stillwater ya no atraviesan las casas ni el pozo.
  • Se fue la pantalla “Made with Unity”.

Antes

0.1.2 — 18 de septiembre

  • Prioridades de tiro, rehechas como esferas. Cada torre tiene una cadena de prioridades y una reserva de 21 esferas (el primero, el más fuerte, marcado, congelado, jefe, canalizando y más), así las doctrinas por fin tienen a qué apuntar.
  • Los poderes del Comandante muestran su objeto real: el muro de la Estacada, el muñeco del Cebo, el cuerno del Grito de guerra, la losa del Anatema. Antes de lanzarlos, una vista fantasma muestra dónde van a caer y a quién van a pegar.
  • El Mapa de Campaña: un códice de la colina con una isla para cada cosa que puede pasar en el acto, y un bestiario con las estadísticas de cada enemigo.
  • Tres respuestas a los escudos en vez de una: el Mago Arcano y el poder Anatema ahora también los rompen, y el juego te avisa unas oleadas antes si no estás preparado.
  • Un sacerdote nuevo, un Gólem Rúnico que por fin se lee como escudado y la primera versión del trampero.

0.1.1 — 8 de septiembre

  • El juego habla inglés. Casi 2.000 textos traducidos; el idioma se cambia al instante desde Configuración.
  • Demo y Campaña separadas. La demo termina con Sir Roderic; la campaña es Farpost entero, con sus tres jefes.
  • Doce cartas de recompensa nuevas solo para jefes, vetas que se pueden restaurar después de que un Demoledor las rompe, murallas que crecen con cada oleada y un botón de Reroll para la oferta de cartas.

0.1.0 — 5 de septiembre

  • Temple del Acero: una vez completa una doctrina, el armero puede seguir templando ese tipo de torre sin límite.
  • Reparar el portón entre oleadas, desde la oleada 5.
  • Jefes en las oleadas 15, 25 y 35.

The Long Watch sigue en desarrollo, y cada uno de estos cambios salió de jugar, romper cosas y escuchar. Si querés estar en los próximos builds, agregalo a tu lista de deseados de Steam y suscribite al newsletter. Nos vemos en la empalizada.

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